Réparer l’uv mapping d’un headmesh Mass effect après import dans Blender 2.6/2.7

Pour faire suite à un article précédent présentant comment importer votre custom Shepard dans Blender, on m’a posé plusieurs questions concernant les UVs.

J’explique donc dans cet article comment je procède pour texturer mes Shepards (ou n’importe quel perso Mass Effect) dans blender 2.6x ou 2.7x. Si vous utilisez Blender 2.8x or 2.9x avec l’addon psk importer de Befzz , bonne nouvelle: vous n’avez pas besoin de vous embêter avec tout ça puisque tout est importé correctement.

Pour ceux qui seraient encore coincés avec de vieilles versions, voici comment faire:

1/ La première étape est bien sûr d’importer le mesh de la tête : J’utilise pour ça l’importer psk fourni par défaut avec Blender. Il marche bien avec les psk issus de Mass Effect. (Je n’ai par contre jamais réussi à le faire fonctionner avec les fichiers psa…).

Si vous avez suivi toutes les étapes décrites dans l’article sur l’import d’un Custom Shepard dans Blender, vous devriez avoir votre Shepard prêt à texturer.

2/ Configurez votre blender pour montrer le panneau UV/Image Editor, par exemple comme ci-dessous:

Texturing Mass effect head in blender

3/ Sélectionnez la tête et passez en mode Edit (TAB). Vous devriez voir les UV des cils apparaitre dans dans le panneau UV/Image Editor :

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Texturing Mass Effect head in Blender

4/ Désélectionnez tous les vertex (pressez A) et cliquez sur le bouton materials dans l’onglet properties de façon à afficher les matériaux. Il y a 4 materiaux, correspondants au visage, au crâne, aux cils et aux yeux. Le problème à ce moment là, c’est que tous les vertex du mesh sont assignés au premier matériau, et aucun vertex n’est assigné aux autres. Ce que nous allons faire va corriger cela et nous allons réassigner les bonnes parties du mesh au matériau correspondant.

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Texturing Mass Effect head in Blender

5/ Pour cela, cliquer sur le bouton data (sur la gauche du bouton materials) pour afficher le panneau où on l’on peut trouver les vertex groups, les shape keys et plus important pour nous, les UV maps. Notre headmesh a 4 UV maps, nommées psk0 à psk3. Sélectionnez psk0 et ensuite dans le panneau UV/Editor, cliquez sur le bouton ‘Keep UV and edit mode selection in sync’. Vous verrez alors l’UV map des cils réapparaitre dans l’éditeur d’image.

Puisque psk0 correspond aux cils, vous devriez renommer les uvmaps à un nom plus parlant comme par exemple uv_cils.

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Texturing Mass Effect head in Blender

6/ Maintenant dans l’Image Editor, sélectionnez tous les vertex des cils (en utilisant le sélecteur cercle en pressant C par exemple) : vous verrez les cils se sélectionner en même temps dans la vue 3D.

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Texturing Mass Effect head in Blender

7/ Maintenant, avec les cils toujours sélectionnés, revenez au panneau materials. Dans la liste des matériaux, sélectionnez pskmat0 et cliquez sur assign. Renommez pskmat0 à quelque chose de parlant comme mat_cils.

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Texturing Mass Effect head in Blender

8/ Retournez sur le panneau data. Désélectionnez tout (pressez A). Dans la liste des UV maps, sélectionnez psk1. Vous verrez le crâne apparaitre dans l’Image Editor. Refaites exactement ce que vous avez fait pour psk0 : renommez psk1 en uv_crane, sélectionnez tous les vertex dans l’Image Editor, passez au panneau Material, renommez pskmat1 et cliquez assign.

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Texturing Mass Effect head in Blender
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Texturing Mass Effect head in Blender

9/ Refaites la même chose pour psk2 (les yeux) et psk3 (le visage).

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Fixing UVs for head
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Fixing UVs for eyes

Et vous avez terminé!

Vous avez réussi à réassigner correctement les différentes parties du mesh aux bons matériaux. Maintenant, vous pouvez jouer avec les matériaux blender ou cycles pour texturer votre Shepard!